Friday, August 11, 2017

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Ragam Dialog (Interaksi) Berbasis Menu

Ragam Interaksi dalam bidang IMK
Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan oleh pengguna untuk dapat berinteraksi dangan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku seseorang “Bersifat kontekstual dan innate”. Ragam interkasi merujuk ke ‘bagaimana’ perlaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem.

Tipe Ragam Interaksi

  • Interaksi berbasis bahasa perintah (command language)
  • Sistem menu
  • Antarmuka berbasis ikon
  • Manipulasi langsung
  • Antarmuka berbasis pengisian barang (form-filling style)

Antar Muka Berbasis Menu

Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.


Jenis Menu


  • Menu Tunggal
  • Menu biner
  • Menu tunggal banyak pilihan
  • Menu datar
  • Menu tarik
  • Menu berbasi ikon dan toolbar
  • Menu dengan pilihan yang panjang
  • Menu dan hotlink tertanam
  • Menu breadcrumb
  • Kombinasi banyak menu
  • Menu linear
  • Menu serempak
  • Menu berstrukut pohon
  • Peta situs
  • Jaring menu tak berputar dan berputar



Menu Biner

Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia

Contoh :





Menu Tunggal Banyak Pilihan

Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner (lebih dari dua pilihan).

Contoh :




Menu Datar

Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. Pilihan pada menu datar dioperasikan dengan memilih selektor. Selektor ada 2 yaitu :

Huruf :
Kompatibel : sama dengan huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Angka :
Kompatibel : sama dengan nomor urut huruf pertama pilihan
Tak Kompatibel : Tidak harus sama
Contoh menu datar :



Menu Tarik

Menu datar tidak lagi disukai karena terlalu memakan kapling pada layar monitor. Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik(Pulldown Menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.

Contoh :



Menu Berbasis Icon dan Toolbar

pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu.

Contoh :



Menu Tertanam dan Hotlink

Menu tertanam adalah menu yang dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna suatu aplikasi, misalnya google earth.

Menu hotlink banyak dijumpai disitus website yang tujuannya untuk membawa pengguna ke informasi tertentu.

Menu Breadcrumb

Untuk membantu pengguna menavigasi dirinya keruang informasi yang tersedia, seringkali digunakan menu breadcrumb.

Contoh :



Kombinasi Banyak Menu




Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis web, biasanya dijumpai sejumlah ragam menu yang berbeda. Menu yang ada ditampilkan satu persatu atau secara serempak ( bersamaan). Contoh kombinasi banyak menu yang ditampilkan satu persatu misalnya pada pemesanan tiket pesawat terbang atau kamar hotel.

Menu Berstruktur Pohon dan Jaring



Peta Situs : Digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang informasi yang tersedia.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) User and Task Analysis



Task Analysis
Salah satu definisi dari task analysis adalah definisi yang diungkapkan oleh McCauley berikut:
” Task Analysis is the process of analysing the way people perform their jobs and it is important to the software designer because a major part of the design will focus on supporting the jobs people do[McCauley, 1995] “.

Tujuan dari Task Analysis
  1. Task analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi atau pemahaman terhadap:
  2. Apa yang user akan lakukan dengan produk yang sedang didesain.
  3. Bagaimana user mengerjakan suatu pekerjaan tertentu.
  4. Bagaimana kebiasaan user terhadap nama suatu aktifitas.
  5. Range dari kemampuan/skill dari user.

User Analysis
Evaluation and assesment of the user community
  • Kebutuhan – kebutuhan User
·         Sacial and Technical
  • Interaaksi User
·         Individual to Individual
·         Individual to The Group
  • Proses – proses yang melibatkan user
·         Work Done
·         Effort Expended

Siapa Saja User Itu?
  • Individual : Manager, Director, Perorangan
  • Group : Divisi, Department, Komunitas
  • Operator : Staf, Data Entry, Administrasi
  • Administrator : Otoritas Level tertinggi system

Task Analysis
Adalah alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam interaksi manusia dan komputer.
  • Task Analysis Berguna Untuk :
·         Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain.
·         Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain dari system.
Task Analysis adalah metode Emphiris untuk menghasilkan model yang lengkap dan jelas dari suatu task, dan bagaiman cara manusia mengerjakan task – task tersebut. Task Analysis mefokuskan desain pada task dan tujuan(Goal) dari user, metode untuk mencapai tujuan tersebut, yang hasilnya adalah desain dari sistem yang lebih baik dan usable.

Mengapa Mempelajari Task Analysis?
Designer memiliki asumsi yang salah terhadap user dan interface
  • Semua user adalah sama
  • Semua user sama dengan saya
  • Karakteristik user tidak pengaruh dengan produk
  • Saya dapat mendesain interface yang baik tanpa perlu memahami user

Informasi yang diperoleh melalui Task Analysis
  • Tujuan – tujuan user dalam melakukan task/tugas
  • Pola/bentuk workflow
  • Hubungan timbal balik antara object & tugas
  • Menggunakan System/Aplikas lain
  • Karakteristik User

User and Task Analysis a Study in Relationships

Task Analysis Methods : Data Gathering
  • Banyak metode Task Analysis
  • Tidak ada yang 100% memuaskan
  • Metode Umum :
·         Questionnaires and Interviews
·         Obsevational Studies
·         Experimental Data Collection
·         Unstructured User Input

Metode Task Analysis
  1. Task Decomposition : Suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan.
  2. Knowledge based techniques : Menekankan pengetahuan dari user tentang object dan Aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut.
  3. Entity-relation based analysis : Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya.

Task Decomposition
Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA). Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut.
Hierarchical Task Analysis

 Knowledge Based Analysis
Knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (Klasifikasi Hewan/Tumbuhan).

Share:

Saturday, July 8, 2017

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Prinsip Antar Muka menurut Ben Shneiderman’s

“Eight Golden Rules of Dialog Design”

Upayakan untuk tetap konsisten.
Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
Sediakan feedback yang informatif.
Dialog memiliki lingkup tertentu.
Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Berikan kontrol internal.
Kurangi aktifitas mengingat.


Prinsip Antar Muka menurut Deborah J. Mayhew’s
“General Principles of User Interface Design”


  1. User compatibility : Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
  2. Product compatibility : Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
  3. Task compatibility : Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
  4. Work flow compatibility : Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
  5. Consistency : Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
  6. Familiarity : Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
  7. Simplicity : Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
  8. Direct manipulation : Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  9. Control : Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  10. WYSIWYG : WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
  11. Flexibility : Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
  12. Responsiveness : Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
  13. Invisible technology : User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
  14. Robusteness : Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
  15. Protection : Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
  16. Ease of learning : Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
  17. Ease of use : Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.



Prinsip Antar Muka menurut IBM’s

“Design Principels for Tomorrow”


  1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu.
  2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif.
  3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna.
  4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif.
  5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan.
  6. Satisfaction : berikan pencapaian progress.
  7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat.
  8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah.
  9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi.
  10. Personalization : berikan kesempatan pengguna ntuk kustomisasi.
  11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Manipulasi Langsung, Aspek Kognitif pada Manipulasi Langsung, Manipulasi Program vs Manipulasi Isi, Fase pada Proses Manipulasi Langsung, Umpan Balik Visual, Peranti Petunjuk, Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung

Manipulasi Langsung



Sifat manipulasi langsung yaitu sederhana, langsung mudah digunakan dan mudah diingat.

Ide manipulasi langsung ( preece, 1994 )

Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
Cepat, dapat dibalik atau dibatalkan, tindakan yang dilakukan pengguna
Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan.


Aspek Kognitif pada Manipulasi Langsung

Hutchin et al (1985) berpendapat bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung (directness) memiliki peran yang sangat penting. Aspek pertama directness adalah jarak. Contoh : Jarak Eksekusi dan Jarak Evaluasi. Aspek kedua directness adalah engagement ( keterlibatan secara kualitatif).



Manipulasi Program vs Manipulasi Isi

Manipulasi program adalah cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi adalah data yang sedang diolah oleh program aplikasi tersebut.
Manipulasi program antara lain seperti menekan ( klik), scroll mouse, menggeser objek, memilih, menghubungkan sejumlah objek. Manipulasi program tidak memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya. Manipulasi isi menyangkut pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang Nampak dilayar secara manual dan langsung menggunakan peranti petunjuk ( mouse ). Manipulasi isi memerlukan keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda. Contoh manipulasi isi yaiAplikasi desain grafis seperti corel draw, adobe photoshop, macromedia firework.



Fase Pada Proses Manipulasi Langsung

Proses manipulasi langsung terbagi dalam 3 fase :

Fase bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Tugas antarmuka adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan dilayar
Fase aktivasi : fase ketika pengguna memulai melakukan pergeseran.
Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol mouse.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses adalah suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.
Editor Text merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
Simulator merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.
Perancangan berbasis komputer  yaitu program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
Umpan Balik Visual

Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap. Ada 2 varian kursor yaitu :

Fase bebas ( ketika kursor bergerak )
Fase aktivasi ( ketika kursor berhenti dan klik kanan atau kiri )


Peranti Penunjuk

Mouse ( tetikus ) adalah peranti yang paling banyak digunakan sebagai peranti penunjuk.



Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung

Keuntungan Manipulasi Langsung

Mempunyai analog yang jelas dengan suatau pekerjaan nyata.
Mengurangi waktu pembelajaran.
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
Penampilan visual yang bagus.
Mudah dioperasikan.
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
Kerugian Manipulasi Langsung

Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball.
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kebergunaan (Usability) meliputi : Kesalahan Klasik, Kepuasan Berinteraksi, Kebergunaan, Uji Kebergunaan, Beberapa Cara Uji Kebergunaan

Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Kata usability mengandung arti useful (berguna), usable (dapat digunakan), used (digunakan). Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan yaitu memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau goal awal interaksi.

Misal : Efisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan Klasik

Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :

Berdasarkan Commonsense
Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
Keinginan atasan yang harus dilakukan
Tradisi lama atau kebiasaan
Anggapan implisit yang tidak sesuai
Keputusan awal yang tidak didukung
Penundaan evaluasi
Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998) :

Konsistensi
Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
Umpan balik yang informatif
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure )
Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Pembalikan tindakan yang mudah
Dukungan pada focus of control ( pusat kendali ) internal.
Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji Kebergunaan

Adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah sistem.

Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)

Eksploratori
Threeshold
Perbandingan
Uji Eksploratori

Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

Uji Threeshold

Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.

Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.

Uji Perbandingan

Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa Cara Uji Kebergunaan

Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :

Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :

Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kerangka kerja untuk memahami interaksi, tujuh langkah dari tindakan model mental, jarak semantik dan artikulatori, paradikma interaksi

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi

Tujuan : Kejadian yang digunakan oleh pengguna.
Eksekusi : Melakukan tindakan dalam dunia nyata.
Dunia Nyata : Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dengan  memanipulasi suatu objek.
Evaluasi : Pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Tujuh langkah dari Tindakan


Tujuan langkah tindakan tersebut memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi

Menentukan suatu piranti
Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
Melakukan suatu tindakan
Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
Menentukan status sistem saat ini.
Model Mental

Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)

Tindakan Ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
Tidak Lengkap : Tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan.
Tidak Stabil : Bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak Konsisten : Tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya.
Personal : Bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori Model Mental

Terdapat tiga bagian penting yaitu :

Model konseptual atau model perancang yaitu model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem.
Gambaran sistem yaitu sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
Jarak Semantic

Pengguna ( berinteraksi dengan piranti atau sistem) dapat memahami hubungan dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan apa yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. ( hutchins. Et al, 1986).

Jarak Artikulatori

Aspek lain yang kita bisa amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.

Paradigma Interaksi

Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antar muka atau User Interface (UI):

Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka metaforik yaitu intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka idiomatic yaitu pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda.
Pengertian Antarmuka BPI

Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan.

Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin

Pengertian Antarmuka Metaforik

Bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.

Contoh : icon berkas/file/folder pada sistem

Pengertian Antarmuka Idiomatic

Perancangan didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom.
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan

Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual.
Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hyperlink, drop down.

Share:

BTemplates.com