Saturday, July 8, 2017

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Prinsip Antar Muka menurut Ben Shneiderman’s

“Eight Golden Rules of Dialog Design”

Upayakan untuk tetap konsisten.
Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
Sediakan feedback yang informatif.
Dialog memiliki lingkup tertentu.
Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
Berikan kontrol internal.
Kurangi aktifitas mengingat.


Prinsip Antar Muka menurut Deborah J. Mayhew’s
“General Principles of User Interface Design”


  1. User compatibility : Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
  2. Product compatibility : Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
  3. Task compatibility : Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
  4. Work flow compatibility : Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
  5. Consistency : Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
  6. Familiarity : Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
  7. Simplicity : Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
  8. Direct manipulation : Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
  9. Control : Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
  10. WYSIWYG : WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
  11. Flexibility : Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
  12. Responsiveness : Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
  13. Invisible technology : User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
  14. Robusteness : Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
  15. Protection : Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
  16. Ease of learning : Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
  17. Ease of use : Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.



Prinsip Antar Muka menurut IBM’s

“Design Principels for Tomorrow”


  1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu.
  2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif.
  3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna.
  4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif.
  5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan.
  6. Satisfaction : berikan pencapaian progress.
  7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat.
  8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah.
  9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi.
  10. Personalization : berikan kesempatan pengguna ntuk kustomisasi.
  11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Manipulasi Langsung, Aspek Kognitif pada Manipulasi Langsung, Manipulasi Program vs Manipulasi Isi, Fase pada Proses Manipulasi Langsung, Umpan Balik Visual, Peranti Petunjuk, Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung

Manipulasi Langsung



Sifat manipulasi langsung yaitu sederhana, langsung mudah digunakan dan mudah diingat.

Ide manipulasi langsung ( preece, 1994 )

Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
Cepat, dapat dibalik atau dibatalkan, tindakan yang dilakukan pengguna
Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan.


Aspek Kognitif pada Manipulasi Langsung

Hutchin et al (1985) berpendapat bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung (directness) memiliki peran yang sangat penting. Aspek pertama directness adalah jarak. Contoh : Jarak Eksekusi dan Jarak Evaluasi. Aspek kedua directness adalah engagement ( keterlibatan secara kualitatif).



Manipulasi Program vs Manipulasi Isi

Manipulasi program adalah cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi adalah data yang sedang diolah oleh program aplikasi tersebut.
Manipulasi program antara lain seperti menekan ( klik), scroll mouse, menggeser objek, memilih, menghubungkan sejumlah objek. Manipulasi program tidak memerlukan keahlian khusus, biasanya terfokus pada pengelolahan program itu sendiri beserta antarmukanya. Manipulasi isi menyangkut pembentukan, modifikasi, pemindahan data atau objek yang Nampak dilayar secara manual dan langsung menggunakan peranti petunjuk ( mouse ). Manipulasi isi memerlukan keahlian khusus sehingga hasilnya setiap orang akan berbeda. Contoh manipulasi isi yaiAplikasi desain grafis seperti corel draw, adobe photoshop, macromedia firework.



Fase Pada Proses Manipulasi Langsung

Proses manipulasi langsung terbagi dalam 3 fase :

Fase bebas : fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Tugas antarmuka adalah menunjukkan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan dilayar
Fase aktivasi : fase ketika pengguna memulai melakukan pergeseran.
Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol mouse.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang.
Kontrol proses adalah suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.
Editor Text merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.
Simulator merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.
Perancangan berbasis komputer  yaitu program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
Umpan Balik Visual

Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap. Ada 2 varian kursor yaitu :

Fase bebas ( ketika kursor bergerak )
Fase aktivasi ( ketika kursor berhenti dan klik kanan atau kiri )


Peranti Penunjuk

Mouse ( tetikus ) adalah peranti yang paling banyak digunakan sebagai peranti penunjuk.



Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung

Keuntungan Manipulasi Langsung

Mempunyai analog yang jelas dengan suatau pekerjaan nyata.
Mengurangi waktu pembelajaran.
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
Penampilan visual yang bagus.
Mudah dioperasikan.
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
Kerugian Manipulasi Langsung

Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball.
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kebergunaan (Usability) meliputi : Kesalahan Klasik, Kepuasan Berinteraksi, Kebergunaan, Uji Kebergunaan, Beberapa Cara Uji Kebergunaan

Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Kata usability mengandung arti useful (berguna), usable (dapat digunakan), used (digunakan). Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan yaitu memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau goal awal interaksi.

Misal : Efisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan Klasik

Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :

Berdasarkan Commonsense
Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
Keinginan atasan yang harus dilakukan
Tradisi lama atau kebiasaan
Anggapan implisit yang tidak sesuai
Keputusan awal yang tidak didukung
Penundaan evaluasi
Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
Eksperimen yang tidak dapat di analisis
Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998) :

Konsistensi
Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
Umpan balik yang informatif
Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure )
Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Pembalikan tindakan yang mudah
Dukungan pada focus of control ( pusat kendali ) internal.
Pengurangan beban memori jangka pendek
Uji Kebergunaan

Adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah sistem.

Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)

Eksploratori
Threeshold
Perbandingan
Uji Eksploratori

Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

Uji Threeshold

Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.

Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.

Uji Perbandingan

Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa Cara Uji Kebergunaan

Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :

Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :

Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kerangka kerja untuk memahami interaksi, tujuh langkah dari tindakan model mental, jarak semantik dan artikulatori, paradikma interaksi

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi

Tujuan : Kejadian yang digunakan oleh pengguna.
Eksekusi : Melakukan tindakan dalam dunia nyata.
Dunia Nyata : Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dengan  memanipulasi suatu objek.
Evaluasi : Pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Tujuh langkah dari Tindakan


Tujuan langkah tindakan tersebut memformulasikan pertanyaan – pertanyaan selama proses perancangan interaksi

Menentukan suatu piranti
Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
Melakukan suatu tindakan
Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
Menentukan status sistem saat ini.
Model Mental

Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( norman, 1983)

Tindakan Ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
Tidak Lengkap : Tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan.
Tidak Stabil : Bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak Konsisten : Tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya.
Personal : Bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori Model Mental

Terdapat tiga bagian penting yaitu :

Model konseptual atau model perancang yaitu model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem.
Gambaran sistem yaitu sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
Jarak Semantic

Pengguna ( berinteraksi dengan piranti atau sistem) dapat memahami hubungan dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan apa yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. ( hutchins. Et al, 1986).

Jarak Artikulatori

Aspek lain yang kita bisa amati adalah jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka perancangan interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak tersebut.

Paradigma Interaksi

Ada tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual antar muka atau User Interface (UI):

Antarmuka berpusat pada implementasi (BPI) pemahaman tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka metaforik yaitu intuisi tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka idiomatic yaitu pembelajaran tentang cara bekerjanya suatu benda.
Pengertian Antarmuka BPI

Untuk menunjukan bagaimana perangkat lunak dibangun yaitu satu tombol untuk satu fungsi, satu dialog untuk satu modul dan perintah serta proses yang berlangsung secara tepat menunjukan struktur data dan algoritma yang digunakan.

Contoh : roda gigi, tuas dan katub didalam sebuah mesin

Pengertian Antarmuka Metaforik

Bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya.

Contoh : icon berkas/file/folder pada sistem

Pengertian Antarmuka Idiomatic

Perancangan didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan sebagai idiom.
Contoh : polisi tidur, jago merah, ringan tangan

Kebanyakan elemen antarmuka grafis yang intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual.
Contoh : jendela, papan judul, pemisah layar hyperlink, drop down.

Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Perbandingan kecakapan relative manusia dan computer permodelan system pengolah

Perbandingan Kecakapan Relative Manusia dan Komputer, dan Permodelan System Pengolah


Kecakapan Relative Manusia
Estimasi
Intuisi
Kreativitas
Adaptasi
Kesadaran Serempak
Pengolahan Abnormal atau Pengecualian
Pengingat Sosiatif
Pengambil Keputusan non Deterministic
Pengenalan Pola
Pengetahuan Tentang Dunia
Kesalahan Manusiawi
Kecakapan Komputer
Kalkulasi Akurat
Dedukasi Logika
Aktivitas Perulangan
Konsistensi
Pekerjaan Serempak
Pengolahan Rutin
Penyimpan dan Memanggil Kembali Data
Pengambilan Keputusan Deterministic
Pengolahan Data
Pengetahuan Tentang Domain
Bebas dari Kesalahan


Permodelan System Pengolahan




Pengolahan (secara) Sadar dan Otomatis
Pengolahan secara sadar, terjadi ketika ada rangsangan yang datang dibagian intelektual yang memerlukan waktu untuk mendapatkan tanggapan sesuai. Pengolahan secara otomatis terjadi karena tindakan sering terjadi dan bersifat reflek ( waktu yang singkat ). Semua tindakan berawal dari pengolahan sadar dan berkembang menjadi pengolahan otomatis.

Register Sensori
Register sensori penglihatan memiliki presentasi atau kemenetapan sebesar 0,2 detik. Register sensori pendengaran memiliki persistensi atau kemenetapan sebesar 2 detik.

Kanal Kapasaitas Rendah
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan rendah sementara laju masukan secara tidak sadar mempunyai kecepatan yang jauh lebih tinggi.

Memori Jangka Pendek
Memori jangka pendek dapat dilihat sebagai penyimpanan sementara, dan informasi yang ada disimpan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. Memori jangka pendek mempunyai kapasitas 7 sampai dengan 2 chunk informasi ( miller, 1956). Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti. Memori jangka pendek mempunyai waktu penyimpanan yang sangat singkat sekitar 20-30 detik.

Missal :02178126732 menjadi 021-781-267-32

Memori Jangka Panjang
Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim oleh memori jangka panjang dengan kesadaran penuh. Disebut belajar atau suatu proses yang berulang-ulang. Waktu penyimpanan jangka panjang hingga kini belum ada penelitinya berapa lama. Strategi yang paling banyak dilakukan untuk meningkatkan kemampuan pengingat jangka panjang adalah dengan cara melakukan kontrak dengan sumber informasi sesering mungkin.

Sikap dan Kecemasan Pengguna
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan karena adanya rasa takut  berbuat salah pada system yang belum mereka kenal. Kesalahan aktifitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan system dan juga tekanan luar dari pengguna. Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negative yang pada akhirnya akan memperburuk kinerja seorang pengguna. Dengan demikian sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah pengguna ( user friendly).
Share:

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Tujuan IMK, definisi IMK dan bidang/disiplin ilmu yang terkait IMK

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer, Bidang Yang Mempengaruhinya

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau dalam bahasa indonesia Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena disekitarnya. IMK pada prinsipnya yaitu membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.

IMK juga bisa diartikan disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

Tujuan IMK

Beberapa tujuan IMK :

User Friendly (Ramah bagi Pengguna) artinya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula.
WYSWYG ( what you see is what you get ) artinya menghasilkan tampilan program yang sesuai dengan aslinya.
Mengurangi frustasi, ketidakamanan dan kebingungan pada pengguna aplikasi


Bidang Yang Mempengaruhi IMK

Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang interaksi manusia dan Komputer.

Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman-pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motoric pengguna yang beraneka-ragam.

Contoh : Posisi tombol kirim pada sebuah aplikasi kirim pesan disebelah kanan bawah memudahkan pengguna menekannya.

Tipografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna dari pada teks / tulisan.

Contoh : Design icon menu pada sebuah aplikasi.

Egronomi
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.

Contoh : Desain mesin fingerprint.

Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok, baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.

Contoh : Standarisasi nilai rupiah atau indeks mata uang.

Linguistik
Linguistik Merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Bidang ini membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk proses komunikasi yang memadai antara pengguna dan komputer. Dialog ini biasanya menggunakan bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah dll.

Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial di masyarakat.

Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak adalah faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif efisien serta user friendly.

Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia contoh : Auto pillot pada pesawat terbang

Multimedia atau Design Graphic
Multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer. Dengan adanya multimedia ini tampilan suatu sistem yang dibuat akan lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh manusia

Contoh : tampilan sebuah iklan menggunakan animasi.
Share:

BTemplates.com